2012年振り返っておこう

ろくに更新しないブログだが、年の瀬だし備忘録だしゲームは好きだしということで例に漏れず総括を書いておこうと思う。とは言ったものの、遊んだゲームは多くても途中で放置していたりクリアしても感想書かなかったりとひどい有り様で、エントリーを見返してあれこれ書くなんて芸当はできそうもない。自分の中では2012年を締めることに意義を見出し、細かいことにはこだわらないこととする。

今年を一言で表現するならば、

「携帯ゲーム機」に尽きる。3DSの堅調ぶりを見るに世間的にもそういった風潮はあったように思えるが、今ここで意味しているのは僕がプレイしたゲームの話だ。そのほとんどが携帯機だった。据え置き機のソフトも遊ばなかったわけではないが、如何せんテレビの前で腰を据えてプレイするという当たり前のことができなくなってしまった。それは据え置き機の発売ゲームがどうこうというよりは、自分自身のプレイスタイルの変化がそうさせたと言える。「NDSPSP」世代の子どもにあたる「3DS・Vita」は、僕の据え置き機への情熱を皮肉にも冷めさせる要因となった。

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モンスターハンター3 (トライ) G Best Price! - 3DS
2012年に入って絶賛遊んでいたゲームは『モンスターハンター3G』だ。Wiiで発売された『MH3』も結構遊んだので拡張版である今作はそこまで熱中してプレイしていたわけではない。しかし面白いことに、携帯ゲーム機だと周りに遊ぶ人が増えていくのが『モンハン』というゲームの特徴であり、それはもはやゲーム業界において確固たる地位を築いた同シリーズのブランドの強さを如実に表している。だから結構やった。PS2で発売された『MH2』からプレイし続けているためさすがに飽きがきていることは否めないが、色々な人とプレイできるという土壌が出来上がっているのはやはり『モンハン』の強みだと再認識した次第。


閃乱カグラ -少女達の真影- (特典なし) - 3DS
MH3G』を遊び終えた後は3DSの中古ゲームを漁っていたように思う。新作も続々と発売されて賑わう3DSだったが、かつての1万円値下げ前後にも注目していたゲームはあったからだ。そこでプレイし始めたのが『閃乱カグラ』。色物として発売されたにも関わらずスマッシュヒットを記録したことを鮮明に覚えていて、頃合いの値段だったこともあり購入を決意。ベルトスクロールアクションというジャンルを久々に遊びたくなったのも一因である。

面白かったか、と聞かれると素直に首を縦に振ることは難しい。良くも悪くも新ハードで発売された完全新作という印象で、ゲーム性や爽快感にもう一押し欲しかったというのが本音である。キャラクターの個性がそこまで感じられなかったのも飽きを早める要因だった。おっぱいぼよーんムービーももうちょっとパターンがあればモチベーションに繋がった気がする。故にクリアできていない。無念。


デビルサバイバー オーバークロック - 3DS
閃乱カグラ』を放置してから新たに始めたのが『デビルサバイバー オーバークロック』。アクションを遊んだ後はRPGがプレイしたくなる不思議。とか言いつつこれもクリアできていない。ただこれに関しては出来に不満があったわけではなく、自分の注目していた新作との兼ね合いで止めざるを得なかっただけである。DSからの移植ではあるが、フルボイスになるなど追加要素にも妥協が感じられなかったのは好感触。世界観はメガテンともペルソナとも違う独自性があって結構引き込まれたし、戦闘も難易度高めで歯応えがあった。自分の中で楽しくプレイできていただけに放置した自分に腹が立つ。もう10ヶ月近く経とうとしているが、話は完全に忘れているのでまた新しく始めるのもアリかもしれない。そう思わせる安定感に満ちた作品だった。


CODE OF PRINCESS - 3DS
ここでようやく2012年に発売された新作の登場だ。正直かなり粗が目立った作品ではあった。ボリュームは少ないし一本道だし処理落ちはあるしマルチプレイは全く人がいないしと、悪かった点の方がスラスラと出てくる始末である。しかしそんなゲームでもクリアまでいけたのは、キャラクターそれぞれの個性が強く、プレイに多様性が感じられたのが最大の理由であり『閃乱カグラ』との最大の違いである。かみ砕いて言えば、『コード・オブ・プリンセス』のキャラには『ストリートファイター』ばりのキャラの方向性の違いが見出せたのだが、カグラにはそれが感じられなかったという話。一本道故に同じシナリオをプレイさせる仕様は確かに苦痛だった。でもプレイスタイルが180度変わってくれたのがモチベーション維持に繋がった形だろう。


ファイアーエムブレム 覚醒 - 3DS
確か同日に発売されたのが『ファイアーエムブレム 覚醒』だった気がする。これは文句なしに面白かった。シミュレーションRPGというジャンルでも遊びやすさに満ちた丁寧な作りはやはり任天堂製を思わせ、カジュアルモードの搭載も歓迎するべき点だった。個人的に常々思うのはSRPGと携帯機の相性の良さで、戦闘が長くなりがちなゲームにおいてたたむだけでスリープモードに移行してくれる3DSの利便性は、今作をプレイしていると何よりも感じられるように思える。次も3DSで出て欲しいところだが、WiiUが先になるのかな。


カルドセプト - 3DS
今まで縁がなかった『カルドセプト』シリーズを初プレイ。そもそもカードゲームをそこまで遊んだ記憶がない手前、どこまで遊べるものなのか疑問は多かった。結論を言えば、シリーズで積み重ねてきたものがあるだけに完成度は非常に高かったように思う。領地を取り合いがっぽり稼ぐというゲーム性はモノポリーを彷彿とさせるが、種類の豊富なカードによる戦術は千差万別であり、ゆえにデッキを組む段階から楽しいというカードゲームの醍醐味がそこにはちゃんとあった。オンラインは猛者ばかりでほとんどプレイしなかったが、ストーリーモードだけでも十分遊べたため評価は高い。


世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 - 3DS
シリーズ初プレイ。ストレートに超面白かった。久々に“超”がつくほど面白いRPGをプレイした気がする。まず二画面の特徴を最大限生かしたマッピングの機能が、ワクワクというか冒険心というかディスカバリーな精神みたいなものをこれでもかと刺激してくれてたまらなく楽しい。マッピングのUIも丁寧で柔軟性も高くストレスフリー。前衛・後衛の概念が存在する戦闘はオーソドックスではあるが、職業による役割分担が明確で戦略性も高く、何よりテンポの良さが抜きんでていて気持ちいい。そしてキャラ育成の止め時が難しくて本当に困った。困るほど熱中した。続編出るのか。出るんだろうな。嬉しいけど恐ろしいな、時間泥棒的な意味で。


ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 PSP the Best スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園 (通常版) - PSP
話題のシリーズをまとめてプレイ。密室空間で殺し合いという使い古されたテーマではある。だがそのオリジナリティ溢れる世界観や、裁判の緊張感の高さは他にないもので、先が気になるストーリー構成と合わせて熱中してプレイできた。ゲーム性という部分には関係ないが、お茶の間の人気者であるドラえもんの声で数々の非道な行いを執行していくのはインパクト大であり、アニメ化などメディアミックスが盛んになるのも頷ける話である。今年プレイしたアドベンチャーの中ではかなり高評価。


那由多の軌跡(通常版) - PSP
まあ散々言われていることだが、「なぜ軌跡の名を冠したのか」、これに尽きる。街やモブの作り込みや重厚なシナリオという部分だけで「軌跡」シリーズと言われても、街は一つしかないしストーリーも平凡だしでファンを納得させるには欠けている部分があまりに多い。結局シリーズのブランドに頼りたかっただけなんじゃないかと邪推してしまう。ゲーム自体はそこまで悪いわけでもない。ただ印象が悪い、残念なことに。


ブレイブリーデフォルト - 3DS
古きよきRPGスクウェアとはかつてこのような作品を量産するRPGの申し子ではなかったのか。そんな懐古の念を呼び覚ます今作は、真新しさこそないものの誰もが求めたスクエニRPGとしての完成形がそこにはある。『FF5』で十分だろとか言ってはいけないスクエニにもまだこういう作品を作る良心が残っているんだな…とむしろ全力で喜ぶべきところである。個人的な意見として、すれ違い通信を利用した要素はほとんどが蛇足に感じた。気になるならその機能を使わなければいけない話ではあるのだが、通信要素が多すぎてなんだか忙しく、もうちょっと静かにプレイさせてくれというのが思うところだった。

今年はWiiUという新ハードが発売されたが、

僕自身はまだ買うに至っていない。代わりといっては何だが、PSPの後継機であるVitaを購入した。発売から1年が経って100万台という普及率には不安を覚えないと言ったらウソになる。ただ個人的な満足度は高い。ガジェオタというわけではないのだが、そういう視点から見ても完成度の高いハードだと思うからだ。また有機ELの特徴である発色の良さはアドベンチャーとの相性が高く、アドベンチャー好きとしても手放せないハードになりつつある。


GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 - PSVita
SCEのファーストパーティとしての意地が感じられる作品。いわゆるオープンワールドという世界を、重力を操ることでXY軸のみならずZ軸にまで移動の範囲を増やし、圧倒的未知の浮遊体験を演出することに成功している。重力の法則性は操作の複雑さと相まって最初のとっつきにくさはそれなりに大きいが、慣れれば3D空間を文字通り縦横無尽に飛び回ることができ、その没入感は他のゲームにはないものである。SCEはソーレソレなんて謎プロモーションしている暇があったら、今作をもっとプッシュするべきなんじゃないだろうか。数少ないファーストタイトルなんだから、シリーズ化を見据える意味でも多くの人に認知してもらうべきのように思うが。


ペルソナ4 ザ・ゴールデン - PSVita
移植ではある。だが侮る無かれ、その完成度はそんじゃそこらの作品では到底太刀打ちできない高みにある。画質の向上は言うに及ばず、新BGMや新コミュなど様々な追加要素、システムをより洗練させユーザーフレンドリーに徹し、携帯機でプレイするRPGとしては最高峰の出来と言うほかにない。元々の完成度が高いためクオリティ自体は保障されていたようなものだが、僕のようにPS2版未プレイの人には是非ともこのVita版を遊んでみて欲しい。ハマること間違いなしの一品。


初音ミク -Project DIVA- f - PSVita
Vitaのキラーソフトだったのかどうかは微妙なところだが、少なくとも話題性はあった作品だろう。一過性の流行に終わらず、それどころか何だかもの凄い高みに昇ってしまったミクさんを遠めからボケーッと眺めるだけだったが、今回はせっかくVitaを買ったということで野次馬根性甚だしくもプレイしてみた。ちなみに音ゲーも全くプレイしない人なのでいよいよただのミーハーである。プレイしてみての感想は、リズムに合わせてボタンを押させるという明解な、意地悪に言ってしまうとひどく単純なゲーム性ながら、だからこそ直観的にその面白さが伝わってくるので普通に楽しめた。ただし、個人的な問題なのだがこれでフルプライス7000円は納得がいかない。というかこの嘆きは音ゲー全般に言えてしまうのかもしれない。『P4G』と『初音ミク』のボリュームを比べた時に感じる差がその思いを強くさせたのだろうか。まあそもそも音ゲーRPGのボリュームを同列に扱っている時点であまりにも愚かなのだが。ただ同額を払っている手前色々納得がいかない。そんなムツカシイお年頃。


イース セルセタの樹海 (通常版) - PSVita
イース』シリーズ最新作。『イース7』からグラフィックエンジン及びシステムが一新されたが、今作はその正統進化系である。Vitaという新ハードで発売された新作ではあるものの『イース7』の衝撃に比べると特筆すべきところは少ない。しかしより爽快感が増す調整がなされ、UIに関してもかゆいところにまで手が届くようになっており、『イース7』系統の作品として見ればこれこそ完成形と言えるのではないだろうか。唯一の欠点は音楽の使い回しが目立ったところだろう。イースサウンドには毎回期待する部分も大きいだけに、これは残念でならなかった。

そういえば今年は

多くのアドベンチャーゲームを遊んだ年でもあった。というわけで感想を書いていこうと思ったのだが、ヤバい、無計画に書いていたら年明けが近い。遊んだ据え置き機のゲームについても書けていないし、なんかもう色々ダメダメだ。自分のブログの更新頻度を表わすかのような体たらく。これらについては年明けに書くしかなさそうなので、2013年の展望と合わせて2日、3日に書いていくとしよう。

では皆さま、よいお年を。